
팀빌딩·교육·체험형 투어 등 다채로운 프로그램으로 배움과 재미가 공존하는 여정을 선사합니다.
조직·소그룹·개인, 남녀노소 누구나 함께할 수 있는 콘텐츠로 특별한 순간을 만들어갑니다.From team-building and hands-on programs to learning tours, we bring learning and fun together.
Content anyone can enjoy — from organizations and small groups to individuals.
Why we make
야모이자 랩은 팀빌딩·교육·체험 프로그램을 기획부터 현장까지 직접 만듭니다.
참여자가 직접 움직이고 서로 섞이는 시간을 설계해, 워크숍이 끝난 뒤에도 오래 남는 경험을 만듭니다.Yamoiza Lab designs and delivers team-building, learning, and hands-on programs from first concept to on-site facilitation.
We create space for people to take part and connect, so the learning lasts long after the workshop ends.
직접 해본 경험은 오래 남습니다.You remember what you experience firsthand.
재미있게 참여할 때 마음이 열립니다.People open up when they're having fun.
참여자는 구경꾼이 아니라 주인공입니다.Participants aren't spectators — they take center stage.
Selected contents
How we make
기존에 구성된 프로그램이 아니라, 기업에 맞춘 프로그램을 제공합니다.Not a pre-assembled program — one built for your organization.
조직 인터뷰 · 과제 정의Client interviews · problem definition
연극·게임·투어 전 형식 발산Concepts across theatre, games, tours
인원·공간·시간·예산 타당성 검토Feasibility: headcount, space, time, budget
직급·규모를 바꾼 적용 검증Tested across levels and scales
모듈 구성 · 분 단위 큐시트Modules · minute-by-minute cue sheet
세계관·배역 설계 · 전원 역할 부여World and cast · a role for everyone
배우와 풀런 시연 · 수정Full run with actors · rewrites
전담 퍼실리테이터 운영 · 디브리핑Dedicated facilitation · debrief
Made to order
같은 프로그램을 반복하지 않습니다. 조직의 목적과 구성, 그 회사만의 이야기에 맞춰 세계관·미션·대본을 다시 설계합니다.We never repeat the same program. World, missions, and script are redesigned around each organization's goals and story.
Grounding
직접 겪은 경험이 학습의 원천이 됩니다 — 몸으로 통과하는 프로그램의 근거.Lived experience is where learning begins — the basis for programs you move through with your body.
연구 읽기Read the summary Klein, C., DiazGranados, D., Salas, E., Le, H., Burke, C. S., Lyons, R., & Goodwin, G. F. (2009). Does Team Building Work? Small Group Research, 40(2), 181–222.팀빌딩은 실제로 효과가 있는가 — 수십 편의 연구를 종합한 답.Does team building actually work — the answer synthesized from dozens of studies.
연구 읽기Read the summary Edmondson, A. (1999). Psychological Safety and Learning Behavior in Work Teams. Administrative Science Quarterly, 44(2), 350–383.마음이 안전할 때 팀은 말하고, 배웁니다 — 놀이로 먼저 마음을 여는 이유.Teams speak up and learn when they feel safe — why we open with play.
연구 읽기Read the summary Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. (저서)재미와 몰입은 우연이 아니라 설계의 결과 — 몰입 설계의 근거.Fun and immersion are designed, not accidental — the basis for how we engineer flow.
연구 읽기Read the summaryField notes